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世界游戏大展

  “婷美”文胸被诉抄袭遭索赔50万元,在上个世纪九十年代中期,随着次世代主机的登场和PC 硬件技术的进步,无论是电子游戏或是电脑游戏市场都开始呈现爆炸性增长势头。1994 年全球游戏产业收入超过60 亿美元,到1995 年整体销售额突破80 亿美元。游戏作为一种互动娱乐,非常需要一个能够向公众展示自己的舞台。然而长期以来游戏产业却没有自己的专业展会,也一直未能受到主流社会的关注。由于游戏与消费电子有着千丝万缕的关系,早期游戏厂商要展示自己产品的最佳舞台就是“消费电子展”(Consumer Electronics Show)。这个这个贸易展会每年举办两次,分别是在芝加哥举办的夏季展会和在拉斯维加斯举办的冬季展会。不过游戏厂商在CES 展上一向不受尊重,虽然参加CES 展的游戏厂商每年都在增多,他们在展厅中所占的展位却一直处于很不起眼的角落。IDSA (互动数码软件协会)会长道格拉斯莱恩斯坦回忆起当时的情况时说: “那时候游戏产业在CES 上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。业内的很多人都清楚的知道,游戏产业已经发展成熟,有足够的实力支持属于他们自己的展会。,于是“Electronic Entertainment Expo”顺应着历史潮流,在业内同仁的千呼万唤之下诞生了。

  E3 的定义为“商贸展”(Trade Show)这意味着E3 是面向游戏产业业内人士开放的一个商贸交流展会。该展会的主要观众是业内的发行商、分销商、开发商、媒体等,这一点与主要面向普通观众的“东京电玩展”有着本质性的区别。E3 大展可以说是游戏产业年度商战的一次提前预演,各大游戏厂商将会在该展会上展出本年度最为重要的产品,能否在这一展会上取得成功在某种程度上代表了该产品的市场前景。因此游戏厂商对于E3 展的投资从来都是不遗余力,一些大公司在展台布置等方面一向都是不计成本,投资额一般为100 到1000 万美元不等。

  从1995 年开始,E3 一直都是业内最受关注的游戏展会,今年E3 将会迎来他的第十届展会。在这十年的时间里,游戏产业经历了各种风风雨雨,不过整体上一直都呈现健康的发展态势。这一点从每一年E3 展惊人的规模就可以看出。

  由CESA(日本电子娱乐协会)所举办的“Tokyo Game Show”(TGS),是世界三大电玩展之一,从1996年开始举办第一次,至1997年,以每年两次的频率举办(春、秋),直到1999年秋季电玩展,达到16万人的人潮。但是在2000年开始后,人数则陆续减少,约只有13万人。而各家厂商有能力单独举办游戏发表会以及任天堂的退出也在一定程度上降低了TGS的吸引力。所以,2002年开始的东京电玩展修改为一年一次(秋)。

  中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会是由中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国科学技术部 、中华人民共和国国家体育总局、中华人民共和国国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会、中华人民共和国国家版权局和上海市人民政府共同主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会、上海市新闻出版局和北京汉威国际展览公司承办的国际著名数码互动娱乐大展,展览会的国内支持单位包括:中华人民共和国信息产业部、中华人民共和国教育部、中国青年团中央委员会、中国关心下一代工作委员会、中国出版工作者协会、中国互联网协会、中国青少年网络协会、中国软件行业协会、中国版权保护中心、中国青年团上海市委员会、上海市通信管理局、中国电信集团公司和中国国际经济技术合作咨询公司。同时,国外数码互动娱乐产业相关行业协会组织,如国际游戏开发商协会( IGDA )、欧洲互动软件联盟( ISFE )、日本计算机娱乐软件协会( CESA )、美国娱乐软件协会( ESA ),都积极地从不同角度、不同方面支持此项活动。

  中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会是继美国 E3 展、日本东京电玩展之后的又一同类型互动娱乐大展。此展会由中国政府相关行业主管部门支持举办的行业盛会意在逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严厉打击盗版及非法复制行为。进一步支持、鼓励正当经营和正版电子娱乐产品的生产、销售。为推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,展览会的组委会希望通过此项活动来协助国家政府部门共同引导青少年健康使用电子和网络游戏出版产品,鼓励国民参与抵制盗版电子出版物,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立中国电子出版物知识产权保护的新形象,让世界了解中国。展览会在展示新产品、传播新技术的同时,也能成为中国政府机构传达产业政策、获取市场信息、了解产业发展状况以及吸收国内外企业意见、建议的窗口。为中国数码互动娱乐产业的健康、规范和快速发展起到积极的作用。

  展会每年都会吸引来自欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区从事数码互动娱乐业的厂家汇聚在上海。第三届 ChinaJoy 展会,展览面积达到 25000 平米,参展公司 150 家,其中包括美国 EA 公司、Intel公司、 日本Sony 公司、法国育碧软件、韩国汉城动漫中心、香港贸易发展局、韩国 Wemade 公司、Webzen公司、澳大利亚Bigworld公司、俄罗斯布卡公司、加拿大ATI公司、国内的第九城市、上海盛大、新浪乐谷、游戏橘子、上海光通娱乐、游戏米果、网易、搜狐、智冠、腾讯、金山等国内外知名企业。共计 1027 名记者到会对展会进行现场跟踪报道。展会期间举办了第三届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、第三届亚洲电子娱乐技术分论坛、第三届 ChinaJoy 游戏角色扮演嘉年华、 ChinaJoy电视游戏竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多大型活动。历届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,同时,全球产业界的专业人士也将针对中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。

  大会组委会希望所有参展会的国内外企业都能通过展会组织机构的不懈努力最大限度地从中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会中获利,达到预期的目的。所以,我们希望参展商能够针对自身的公司发展、营销策略,利用组委会提供的各项服务,来达成自己市场宣传、技术交流、寻求合作等诸多方面的参展目的。

  2005年,韩国首次举办的大型游戏展GSTAR在全球游戏市场中崭露头角;Gstar计划三年内跻身全球三大游戏展之列。Gstar 2005得到韩国政府的大力支持和赞助,因主导多人网游而成为行业主流的韩国游戏厂商,在竞争激烈的亚洲展会市场中脱颖而出。

  2004年,在韩国文化观光部和信息通讯部主导下,网络游戏每年一度的中小型游戏展整合为GSTAR国际游戏展。并于12月,邀请游戏界的主要商家和政府重要人士参加庆祝GSTAR国际游戏展的正式启动。GSTAR韩国国际游戏盛会受到了全球的广泛关注,使所有的与会者都引以为豪。

  GSTAR作为全球游戏市场的焦点,旨在成为亚洲游戏产业的中心,同时它也进一步推广了网络游戏和手机游戏。为此,网络游戏和手机游戏成为GSTAR的主要特色,其范围几乎涵盖了所有的平台——视频、在线、手机、游乐中心,等等。

  从展会规模来看,展会占据了整个KINTEX展馆(面积54,531平方米),虽然比全球最大的E3游戏展稍逊一筹,但远远超过了全球第二大游戏展——东京游戏展的面积。

  在韩国,“电子竞技”(就是电脑游戏联赛的意思)几乎已经家喻户晓。自从1999年第一支专业电子竞技战队组建以来,电子竞技逐渐盛行,电脑游戏的爱好者越来越多。它已不仅仅是一项竞技运动,而成为了韩国的国家文化。

  为了推动这一热潮持续高涨,Gstar组建了经KeSPA(韩国电子竞技协会)认证的半职业联赛——Gstar联赛。在今年的庆祝典礼上将进行职业赛手的友谊赛,并举行慈善拍卖活动。

  G-star组织委员会总经理Jung先生表示,“今年,我们将使G-star成为亚洲最大的游戏展;到了第三年,G-star将成为全球第二大游戏展,仅次于E3国际电玩展。”

  中国国际网络文化博览会是由中国政府为推动中国网络文化产业的发展、促进国际间的广泛交流与合作而举办的,最高规格、最大规模、最具影响力的国际数字内容的产业盛会。在积极鼓励扶持民族原创、健康向上的网络文化产品和研发、促进网络文化产业持续快速协调健康发展的基础上,为促进企业与政府的沟通、行业的发展示范新的标准、构建国际网络的和谐发展提供畅通的渠道;为政府领导、商业领袖、知名学者以及各界代表,提供一个高层对话的平台;为各界人士增进交流,深化网络文化与各行业之间的联系,建立并推动以网络文化为主体的合作伙伴关系;为国内为企业提供了一个丰富多彩的主题展示平台,从而为企业树立良好形象与品牌,推广产品开拓了一个广阔的展示空间。同时也为国内为各个企业国际间的交流、交易创造了一个良好的空间,为民族优秀的网络文化产品走向世界、世界优秀网络文化产品进入中国搭建了一个广阔的平台。向广大的用户展示了一个绚丽多彩的网络文化世界,极大地促进了他们与厂商之间的沟通和互动;为人民群众特别是广大青少年营造良好的网络文化环境方面起到了积极作用,为中国数字产业发展指明了方向。

  网博会组织的相关论坛及会议紧紧围绕中国数字内容产业的政策动态、行业发展、社会聚焦、技术标准等前沿话题,组织政府高层人士、行业领军人物及专家学者进行全方位研讨,为推动中国网络文化产业高速、稳定的发展,增进了网络文化以及相关产业、大众之间的相互理解,为中国网络文化产业的构成出谋划策。也向企业、民众传达政府的方针政策,促进企业与企业间信息的交流,增进企业与消费者之间的沟通,使网络文化论坛成为发展中国网络文化及相关行业发展走向的风向标。网博会不同形式主题活动的举办,已形成互动、互助、互促的长久性的品牌活动,更加全面而立体的表现着数字内容产品多元化的特点。

  经过连续几年的积累,网博会已经迅速发展成为业界交流的重要平台,并且得到了政府部门和参展企业的高度重视,成为国际上为数不多的大规模的网络文化产业专业展会之一。

  ECTS共有14年的历史,第一届ECTS于1989年春季在伦敦的商务设计中心(BDC)举行,展区面积仅有80平米左右。1991年布伦海姆收购ECTS,将其定于每年的春季和秋季各举办一次(春季展会于1997年被取消),利用每年冬季是游戏销售旺季的机会,吸引更多的厂商前来展示自己的产品。1995年ECTS的与会者达到12000名,超过商务设计中心的承办能力,遂迁往奥林匹亚会议中心,直至去年定居伯爵府(Earls Court)会展中心。

  ECTS常被比喻为“欧版E3”,这是因为在2002年之前它同美国一年一度的E3大展一样,属于纯粹的商务会展,只有18岁以上的业界人士才被允许入内。但实际上,ECTS与E3在规模上相去甚远,2002年的E3大展共有450家厂商参展,6万多名业内人士到场,而同年的ECTS却只有180家参展厂商,1万多名与会者,这其中还包括前来参观“PS体验”的普通玩家。

  欧洲游戏业尚未形成自己的品牌展会,除英国外,其它一些国家也在筹办类似的专业游戏展。就在本届ECTS举办前一周,8月21日至8月24日,德国莱比锡电子游戏博览会(Games Convention 2003)在德国莱比锡展览中心举行,索尼电脑娱乐、任天堂、育碧、科乐美、电子艺界、Eidos等公司均参加了此次展会。本届莱比锡电子游戏博览会的入场人数约9.2万人,共有16个国家的1300名媒体记者参加,参展厂商达到207家。

  法国人也计划于每年的4月11日至4月14日在巴黎的凡尔赛展览中心举办世界游戏博览会(WGS,World Game Show),组织者的目标是“超越E3,成为全球规模最大的游戏博览会”。与E3、ECTS不同的是,GC和WGS不仅仅是厂商洽谈的地方,也是玩家聚会的场所。

  以欧洲目前的游戏市场规模,尚不足以支撑数个同类大型展会,一般的游戏公司也很少会在一年内甚至一个月内连续参加若干展会。重复办展导致各展会之间竞争激烈,如何吸引更多的参展者和观众成为了摆在展会组织者面前的一道难题。

  受众面的狭窄、权威性的缺乏,以及同类展会的激烈竞争,导致ECTS近几年的规模和水准每况愈下,电子艺界公司和世嘉公司已连续数届缺席,任天堂公司也只是借ECTS之光,利用媒体云集之机在伦敦另觅场所举办自己的“个人演唱会”。 如今ECTS已经被取消。

  创办于2002年的德国莱比锡游戏展(Games Convention)是德国第一个交互式游戏娱乐展也是欧洲地区最大最权威的电视游戏博览会,每年都有大批软、硬件厂商参加展览。在“后E3时代”,德国游戏展仍旧是游戏厂商和欧洲玩家及媒体亲密接触的重要场所,我们可以预见其在游戏行业的地位也将会越来越重要。

  据主办方透露,下届德国游戏展计划于2007年8月22日-8月26日在莱比锡召开,预计将有来自17个国家的总数超过18万人的参观者到展会现场参观,普通参观者和业内人士的总数有望再创历史新高。

  此外,主办方还计划与合作伙伴一起举办首届亚洲游戏展,举办地点目前定为新加坡的国际会议展览中心。预计将有超过200家的公司和厂商参加此次亚洲游戏展,展出的总面积将达到25000平方米,届时将有超过10万名以上的参观者到场,其中包括5000名业内专业人士。据悉,首届亚洲游戏展计划在9月7日到9月9日期间召开。

  德国游戏展已经成为欧洲最大的游戏盛会。让我们来回顾以下具体的参加者数据吧!2006年,183000人次(届内人士及观众)参观了368件展品,而去年,这一数字是134000人次。其它有趣的GC 2006还有: 参观者中的17%是女性(相比去年增加了4% );42%的观众年龄在20岁以上(相比去年增加了6%);89%的参展商认为自己达到了预期的目的(相比去年增加了3%)。E3缩小规模后,看来大家都在将目光聚集到欧洲。

  调查组织的项目主任Angela Schierholz认为:“对老老玩家来说更加多的集中展出;以及女性的魅力(SHOW GIRL);德国良好社会环境催生出的新家庭;以及GC新的艺术都是吸引观众的原因。GC通过增加娱乐互动以及社会推广达到了自己的目的。”

  「2007台北国际电玩展」将于2月8日至12日,于台北世贸中心﹝TWTC﹞举行,预计届时5天展期将有数十万名国内外人士参观。本次展出内容包含ON-LINE GAME、TV GAME、PC GAME、无线行动游戏、游戏学校、数字休闲娱乐游戏机及玩具模型等。

  台湾除了自行研发华文题材游戏的成果卓越外,对于来自欧美及其它亚洲国家的游戏﹝ex:日本、韩国…等﹞接受度也极高,再加上中华文化已成为全世界的流行风尚,台湾不但处于华文世界文化的枢纽,更是引领华人游戏市场发展的重要战略位置。

  有鉴于此,将迈入第十五届的台北国际电玩展,在华文游戏界中扮演举足轻重的角色,它不仅是台湾游戏业者发表新产品的最重要场合,更是亚洲游戏厂商进入华人市场最重要的平台。

  虽然我们在推动华文地区游戏市场的发展上已取得极大的成就,但我们仍期许「Taipei Game Show」能办的更好更成功,使台湾持续成为「亚太地区华文数字内容市场的通路与枢纽」,藉以促进华文游戏业界交流,这是我们一路走来的坚持及努力的目标。

  「Taipei Game Show」是进入中华游戏市场的必经要道,欢迎贵公司莅临参观指导!

  游戏产业迅速发展且不断变化中的市场要求其发生变革。游戏市场风险加大,游戏开发商们必须采用新的方法、途径适应风险变化,同时还要预测消费者如流星火焰般迅速变化的欲望,以满足他们的消费要求。为吸引更多的玩家投入到游戏之中,开发商必须复兴现存的游戏流派……

  在此背景下,2004年游戏开发大会(game developers conference)于3月22日在美国加利福尼亚州举行。一些享誉全球的著名游戏公司,如暴雪、育碧、索尼、任天堂等,均参加了这次展会。

  GDC是针对全球的游戏开发技术人员所举办,会中集合了来自全世界的游戏开发者,针对游戏开发的技术与概念进行交流,是目前同性质活动中规模最大的,也是许多厂商用来发表重大资讯的场合。

  Ultimate Gamers Expo(终极玩家展会),简称UGE,是一个综合性的游戏产品展览会,与E3只对业内及媒体不同的是,它是面对大众开放的。大会上将允许普通玩家接触到那些只有业内人士才能看到的最新游戏展示,亲身进行试玩,还能进行比赛。

  每年在7、8月黄金档期举行的香港动漫节+香港电玩展,是大中华区最具成熟规模的展销会之一,以国际化的定位、专业化的运作、多元化的项目和嘉年华会的气氛,凝聚动漫及电玩业界力量、推动文化及产业发展,是参展商向数十万青少年倾销创意产品、向全球动漫及电玩同业展示实力的黄金机会!大会本年计划主办“数码娱乐纵横联合阵营”,让香港数码娱乐精英展示实力,由创作、制作、出版至发行等全面参与,示范产业链上各环节的紧密关系。本地公司与来访的国内及国际同业均可籍此机会寻求合作,互惠互利,促进行业发展。大会并将举办业界交流会,邀请本地、国内及国际动漫同业交流心得。

  南非人对高科技的东西不感兴趣,对电玩更是没有感觉。少数喜欢玩的游戏就是橄榄球,PES(实况),3D格斗(铁拳,刀魂)还有就是WWE。他们玩游戏的类型也很简单,体育+格斗626969澳门资料大全藏宝图,RPG在商店几乎看不到,可笑的是我去过无数电玩店,最多看到女神转生和勇者斗恶龙8,FF系列完全没有看到有卖过。奇怪的是当地人对FF系列还是有所知晓的,真不知道他们是怎么知道FF的。

  而南非当地的电玩,动漫杂志只有2本,一本是NAG,里面介绍电视和电脑游戏,消息落后,访谈也不多。一本是民间组织的OTAKU,这本杂志在当地算是质量比较高的了,有介绍高达系列,NARUTO等,咨询也比较准确和迅速。其余的电玩杂志都是从英国进口的。

  总的来说,南非的电玩业非常的落后,比国内还要落后,而且他们没有基础——喜欢电玩的玩家。

  也正是从NAG和OTAKU杂志中我知道了在9月底会在约堡有一个电玩展,名字就叫RAGE。这次展览的主题就是XBOX360。虽然XBOX360已经在国内是不稀奇了,但在南非还是首发(可见南非的电玩业落后程度了吧)。